Photo: Kimmo Brandt
VR-elokuvateatteri ei tarvitse valkokangasta - riittää, kun on VR-lasit ja pyörivä tuoli. Työpajassa päästiin puhumisen lisäksi myös kokemaan VR-elämyksiä.

VR-hypen musta aukko: missä sisällöt?

Mihin virtuaalitodellisuutta voi käyttää? Kuka siitä voisi hyötyä? Korvaavatko VR-lasit pian televisiot, elokuvateatterit ja kännykät? Miksei näin ole vielä käynyt? Keskustelimme tutkija-taiteilija Synes Elischkan kanssa siitä, millaisia mahdollisuuksia VR-teknologia antaa, ja miten sitä voitaisiin hyödyntää nykyistä enemmän ja paremmin.

Ulkona ropisee syksyinen sade, ja Arcadan monimediatilan seinät hohkaavat kylmää VR-työpajan osallistujien ohuiden puseroiden läpi. Pari teekupposta ja kiinnostava puheenaihe – virtuaalitodellisuus – lämmittävät nopeasti tunnelman: paikalla on käsikirjoittajia, markkinoinnin ammattilaisia, VR-elokuvateatterin perustajia ja joku yksittäinen arkkitehtikin. Kaikkia yhdistää halu oppia lisää virtuaalitodellisuudesta (virtual reality, VR) ja sen mahdollisuuksista.

Mitä VR on? Synes Elischka, elokuvantekijä ja Aalto-yliopiston tutkija, kuvailee VR:ää mahdollisuuksien tilaksi. Virtuaalitodellisuudessa pystyy luomaan tosielämästä irrallaan olevan 3- tai 4-ulotteisen maiseman esimerkiksi videon, animaation tai maalauksen keinoin. Onko se elokuva? Onko se peli? Tuskin kumpaakaan, mutta oikeastaan kukaan ei vielä tiedä, koska VR on niin uusi media.

Aivan aluksi murretaan jokunen myytti: VR-teknologia ei ole kallista. Se on jo olemassa useissa nykyisissä älypuhelimissa, jollainen tarvitsee vain kiinnittää VR-laseihin. Lasit venyttävät linssien avulla kuvaa pään sivuille, ja liiketunnistimen avulla saadaan aikaan illuusio siitä, että katsoja on maiseman sisällä – jopa äänet voidaan nauhoittaa kolmiulotteisesti. Nykylaitteilla ei tosin saada vielä aivan realistista kuvaa, kun saatavilla olevan kameralaitteiston pikselimäärä ei riitä.

Laadukas sisältö kestää aikaa, vaikka teknologia vanhenisi

Kun ensimmäinen iPhone tuli markkinoille vuonna 2007, emme osanneet arvata, kuinka keskeinen osa yhteydenpitoa ja arkista asioiden hoitoa erilaiset mobiilisovellukset tulevat olemaan. Missä piilevätkään VR:n mahdollisuudet? Synes Elischka ei suostu tekemään ennustuksia siitä, mihin suuntaan VR-teknologia kehittyy.

”Jo nyt on olemassa laitteita, joiden koko potentiaalia emme hyödynnä. Aina tulee uudempia ja hienompia laitteita, mutta jos keskittyy vain niihin, missaa hauskimmat jutut. Kiinnostavinta on nyt tutkia, miten voimme käyttää olemassa olevaa VR-teknologiaa”, Elischka toteaa.

Hän muistuttaa, että laadukas sisältö kestää aikaa, vaikka laitteet uudistuvat. Esimerkiksi Stanley Kubrickin vuonna 1968 levitykseen tullut 2001: Avaruusseikkailu on edelleen visuaalisesti pysäyttävä ja ajankohtainen elokuva. VR-tekijän on tärkeää miettiä, kenelle sisältöä tekee – ja mihin tarkoitukseen.

VR:stä iloa arkkitehdeille ja taiteilijoille

Elokuva-ala on kehittynyt valtavasti ensimmäisistä elokuvista, joissa katsotaan, kuinka juna saapuu asemalle tai työläiset lähtevät tehtaasta. VR:n sisällön kehityskaarella ollaan nyt suunnilleen samassa kohdassa, missä elokuva oli 100 vuotta sitten. Nykyiset VR-sisällöt ovat yllättävän samantyyppisiä: käyttäjä istuu vuoristoradan kyydissä tai joutuu hain hyökkäyksen kohteeksi. Tarinankerrontaa ei juurikaan ole, vaan lähinnä esitellään uutta teknologiaa – WOW! (Poikkeuksiakin on, esim. Googlen Pearl-lyhytanimaatio.)

Emme pysty ennustamaan, miten VR-sisällöt tulevat kehittymään, mutta voimme rohkeasti lähteä tutkimaan ja kokeilemaan sen mahdollisuuksia. Jo nykytekniikalla kuka tahansa taiteilija tai yritys, joka tekee töitä tilan kanssa, pystyy hyödyntämään virtuaalitodellisuutta ja 360-teknologiaa. Esimerkiksi tilataideteoksia voisi dokumentoida VR-kameroilla ja luoda uudelleen virtuaaliympäristössä. Arkkitehdit, kiinteistöfirmat ja kaupunkisuunnittelijat voisivat hyödyntää VR:n mahdollisuuksia olemassa olevien ja suunnitteilla olevien ympäristöjen nykyistä realistisempaan kuvaamiseen.

Värikkäimpien utopioiden mukaan virtuaalitodellisuutta väitetään mediaksi, joka syrjäyttää kaiken muun: kännykät, elokuvat, kirjat. Näin tuskin kuitenkaan tulee käymään. Ovathan kirjatkin edelleen olemassa, Synes Elischka muistuttaa.

Käännä teknologian puutteet eduksesi

Millaisia rajoitteita VR-teknologia asettaa sisällöille? Virtuaalitodellisuuden esittämistapa on lähtökohtaisesti toisenlainen kuin vaikkapa elokuvassa: käyttäjä on sisällä sen välittämässä maailmassa eikä ulkopuolisena tarkkailijana leffateatterin penkillä.

VR-sisällöistä on mahdollista tehdä eri tavoin interaktiivista: sisällöt tai hahmot voivat reagoida käyttäjään. Puhutaan myös siitä, että käyttäjät voisivat olla yhdessä ja kommunikoida virtuaalimaailmassa. Kehoon kiinnitettävät liiketunnistimet mahdollistavat jo nyt sen, että käyttäjällä on virtuaalitodellisuudessa animoitu vartalo, jota hän pystyy liikuttamaan. Mutta onko se tarpeellista? (Ainakin se on kallista ja vaivalloista.) Synes Elischka ehdottaa, että VR-sisältöjen tekijät voisivat ennemmin kääntää teknologian rajoitteet edukseen. Käyttäjän voi saada kokemaan, millaista on, kun ei pysty liikuttamaan omaa kehoaan. Miksi keho ei näytä omalta? Sen ympärille voi rakentaa kokonaisen tarinan.

VR-sisältöjen tekijän on syytä muistaa käyttäjän asema VR-maiseman keskellä: kun heilutat kameraa, heilutat ihmisen päätä. Se rajoittaa kuvakerrontaa. Lisäksi nykyaikainen VR-teknologia aiheuttaa monelle kovaa pahoinvointia, vaikka kamera ei heiluisikaan.

Elischka kehottaa varovaisuuteen siinä, että VR-teknologian avulla yritetään osallistaa marginalisoituvia ihmisiä – esimerkiksi laitoksissa eläviä vanhuksia – yhteiskuntaan.

”Vanhukset tarvitsevat enemmän liikuntaa, eivät vähemmän”, Elischka puuskahtaa.

VR:stä on visioitu jopa kaikki maailman ongelmat ratkaisevaa empatiakonetta, jossa kuka tahansa pystyisi asettumaan kenen tahansa saappaisiin. Elischka ei kuitenkaan lähtisi päistikkaa pakolaisleirien oloja taltioimaan, vaikka tarkoitus olisi hyvä. Sillä, jolla on kuvauskalusto, on aina myös valta.

Irti insinöörivetoisesta ajattelusta, kohti moninaisuutta

Elischkan mukaan suurin este VR:n laajemmalle käyttöönotolle on se, että VR-sisältöjä on vielä todella vähän. Virtuaalitodellisuus kehittyy nyt teknologia edellä. Jopa Facebook ja Google kaatavat miljoonia dollareita virtuaalitodellisuuteen – mutta koska kiinnostavaa sisältöä ei ole, yleisöä ei synny. Synes Elischkan työpaikalla Aalto-yliopiston Virtual Cinema Labissa kuka tahansa voi kokeillla korkealaatuisia VR-laitteita – ja jos innostusta löytyy, tehdä omia VR-sisältöjä.

”On aika lakata ajattelemasta, että VR on vain nörttejä varten. Täällä on kaikenlaista väkeä!”

Nosteessa VR-ala tuntuu olevan. Elischka itse on käynyt puhumassa virtuaalitodellisuudesta erilaisille yleisöille Googlelta Slushiin ja oppilaitoksista elokuvafestivaaleille.

“VR:llä on nyt hype päällä. On helppoa saada ihmiset innostumaan. Nyt on hyvä aika kokeiluille ja uusien ideoiden pöytään tuomiselle, moninaisuudelle.”

Moninaisuudella Elischka tarkoittaa sitä, että ihmiset erilaisista taustoista toisivat omat kokemuksensa ja osaamisensa VR-alan kehittämiseksi. Peliala tunnetaan naisvihamielisyydestään (ns. gamer gate), ja pelkona on, että VR:lle käy samoin.

Hype on hyvä, mutta VR:llä tienaaminen vaatii yrityksiltä pitkäaikaista sitoutumista. Koska ala on nuori, ei kertasijoituksella saa nopeita voittoja.

Synes Elischkan mielestä Suomella on hyvät mahdollisuudet astua VR-alan eturintamaan, kunhan täällä vain ymmärretään lähestyä asiaa oikealta kantilta. Suomessa on paljon lahjakkuuksia ja luovuutta, joilla pystyttäisiin rakentamaan pohjaa VR-alalle. Nyt jos koskaan pitäisi päästää irti insinöörivetoisesta ajattelusta.

”VR-laitteiden markkinat ovat erittäin kilpaillut. Sisältöpuolella on vähemmän tarjontaa. Luovalla ajattelulla pystyy löytämään VR:stä sovellutuksia ja lisäarvoa. Se ei ole pelkkää hypeä.”

 

Kaisa Larjomaa, tiedottaja, Creative and Inclusive Finland

 

Creative and Inclusive Finland järjesti Synes Elischkan vetämän VR-työpajan 31.8.2017 osana Helsinki Script -käsikirjoittajatapahtumaa.

 

Lisää luettavaa, katsottavaa ja muita hyödyllisiä linkkejä: